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So spielst du ChronoTrace

Ein rundenbasiertes Rätselspiel, in dem deine früheren Aktionen zu Helfern werden. Lerne das Ziel, folge den acht Video-Lektionen und probiere jede Taste in deinem Tempo.

Durch Zuschauen lernen

Acht Lektionen, vom Gleiten bis zur Zeitsteuerung.

Beginne mit dem Gleiten, dann lernst du Echos, Hindernisse und die Zeittasten. Wähle unten eine Lektion. Im Spiel aufgenommen, eine Idee nach der anderen, mit Sprecher und Untertiteln.

Lektion 1 von 8

Zum Kern gleiten

Lerne, wo ein Wischen stoppt und wie du ein Blatt löst.

Sprecher und Untertitel auf Deutsch. Im Vollbild siehst du mehr.Video herunterladen
Schritte lesen
  1. Die rote Marke bist du. Wische irgendwo auf dem Bildschirm, um dich zu bewegen.
  2. Wische nach unten: Du gleitest, bis dich etwas aufhält. Hier der Rand des Blatts.
  3. Wische nach rechts: Über den Kern zu gleiten löst das Blatt.
Nächste Lektion: Echo, Platte und Tür

Lektion 2 von 8

Echo, Platte und Tür

Nimm einen Zug und ein Warten auf. Dein Echo hält eine Tür offen, während du einen anderen Weg gehst.

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  1. Tür A ist zu. Sie öffnet sich nur, solange jemand auf Platte a steht.
  2. Wische nach rechts auf Platte a. Die Tür geht auf, aber du bist es, der sie hält.
  3. Warte eine Runde, damit dieser Lauf lange genug dauert.
  4. Echo abspalten: Die Zeit beginnt neu, und dein vergangenes Ich wiederholt diesen Lauf.
  5. Dein Echo geht zur Platte. Du gehst hinunter.
  6. Durch die Tür, die dein vergangenes Ich hält, und in den Kern.
Nächste Lektion: Neben einem Echo anhalten

Lektion 3 von 8

Neben einem Echo anhalten

Nutze ein Echo als Hindernis, um dort zu halten, wo du allein nicht halten könntest.

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  1. Der Kern liegt unter der Mitte, aber dort hält dich nichts auf.
  2. Allein gleitest du bis zum Rand.
  3. Abspalten: Dieser Lauf wird ein Echo, das am Rand anhält.
  4. Echos sind fest. Gleite in deins hinein, und du hältst direkt daneben an.
  5. Jetzt geradewegs hinunter in den Kern.
Nächste Lektion: Splitter und Grube

Lektion 4 von 8

Splitter und Grube

Sammle einen Splitter, spalte einen Lauf ab, der mit einem Sturz endete, und erreiche den offenen Kern.

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  1. Der Kern bleibt zu, bis der Splitter genommen ist. Doch wer ihn nimmt, fällt in die Grube.
  2. Du nimmst den Splitter und fällst.
  3. Auch ein Sturz lässt sich abspalten. Dein Echo fällt für dich.
  4. Dein Echo nimmt den Splitter. Du gehst hinunter.
  5. Der Kern ist offen.
Nächste Lektion: Lampe und Platte

Lektion 5 von 8

Lampe und Platte

Sieh, warum ein Strahl den Weg versperrt und wie ein Echo eine verbundene Lampe ausgeschaltet hält.

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  1. Eine Lampe wirft einen Strahl. Licht ist eine Wand: Niemand geht hindurch.
  2. Du hältst direkt über dem Strahl an.
  3. Spule diesen Lauf zurück.
  4. Diese Lampe ist mit Platte a verbunden: Sie erlischt, solange jemand auf der Platte steht.
  5. Abspalten: Dein Echo hält die Lampe dunkel.
  6. Der Strahl ist weg. Geradewegs hinunter in den Kern.
Nächste Lektion: Dünner Boden

Lektion 6 von 8

Dünner Boden

Sieh, wie ein Boden bricht, nachdem du ihn verlässt. Plane, wer wann hinübergeht.

Sprecher und Untertitel auf Deutsch. Im Vollbild siehst du mehr.Video herunterladen
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  1. Eine gesprungene Kachel ist dünner Boden. Er trägt genau eine Überquerung.
  2. Gleite darüber. Sobald du ihn verlässt, bricht er.
  3. Jetzt ist es eine Grube, für dich und jedes Echo nach dir. Deine Vergangenheit kann eine Brücke brechen, bevor du sie erreichst.
  4. Also plane, wer hinübergeht und wann. Runter.
  5. Und in den Kern.
Nächste Lektion: Zurück, Zurückspulen und Blatt neu starten

Lektion 7 von 8

Zurück, Zurückspulen und Blatt neu starten

Nimm einen einzelnen Zug zurück, wiederhole deinen Lauf mit allen Echos oder starte das ganze Rätsel neu.

Diese Lektion ist auf Englisch aufgenommen, mit englischem Sprecher und Untertiteln.Video herunterladen
Schritte lesen
  1. Nimm einen Zug auf die Platte auf.
  2. Abspalten speichert den Lauf als Echo.
  3. Dein Echo hält die Platte, während du dich bewegst.
  4. Probier einen anderen Zug. Du kannst ihn zurücknehmen.
  5. Zurück nimmt den letzten Zug zurück, auch den des Echos.
  6. Zurückspulen startet deinen Lauf neu und behält das Echo.
  7. Neu starten löscht diesen Lauf und alle Echos.
Nächste Lektion: Warten und Zeitleiste

Lektion 8 von 8

Warten und Zeitleiste

Sieh Züge voraus, ohne zu ziehen, und wie lange ein aufgenommenes Echo auf dem Brett bleibt.

Diese Lektion ist auf Englisch aufgenommen, mit englischem Sprecher und Untertiteln.Video herunterladen
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  1. Nimm einen Zug auf die Platte auf.
  2. Warten fügt einen Zug hinzu, ohne dass du dich bewegst.
  3. Dieses Echo hat jetzt eine Aufnahme von zwei Zügen.
  4. Zieh an der Zeitleiste für eine Vorschau: Das Echo bewegt sich, wenn du wartest.
  5. Später endet seine Aufnahme und das Echo verschwindet.
  6. Loslassen bringt dich zurück. Die Vorschau kostet keinen Zug.
  7. Jetzt tippe auf Warten: Der echte Zug geht weiter.

Deine ersten Rätsel

Vom ersten Wischen zum ersten Echo.

  1. Finde den Weg zum Kern

    Die rote Markierung bist du. Dein Ziel ist, in den offenen Kern zu gleiten. Liegen Splitter auf dem Brett, müssen du oder deine Echos sie zuerst alle einsammeln. Manche Kerne brauchen außerdem jemanden auf einer Platte. Eine rote Mitte bedeutet, dass der Kern offen ist.

  2. Wische, um zu gleiten

    Wische auf dem Brett nach oben, unten, links oder rechts. Du gleitest, bis dich etwas stoppt. Du hältst vor Wänden, Brettkanten, geschlossenen Türen und Echos, oder direkt auf einer Kerbe oder Platte. Sieh vor dem Wischen nach, wo du stehen bleibst.

  3. Ein Zug nach dem anderen

    Vor jedem Zug hast du Zeit zum Nachdenken: Das Spiel geht nur weiter, wenn du handelst. Jedes Wischen und jedes Warten kostet einen Zug, auch ein blockiertes Wischen. Hast du Echos, handeln sie in der Reihenfolge ihrer Entstehung, danach du. Warten lässt dich stehen, während deine Echos sich bewegen.

  4. Erzeuge ein Echo

    Nimm auf einem Rätsel mit Echos einen Lauf auf und wähle Echo abspalten. Deine Aktionen werden zu einem aufgenommenen Helfer; das Brett wird zurückgesetzt und du beginnst einen neuen Lauf an seiner Seite. Ein Echo wiederholt deine Aktionen, nicht unbedingt deinen ursprünglichen Weg. Deine Position und der Zustand der Türen können ändern, wo es stehen bleibt.

  5. Wähle, wie du es erneut versuchst

    Echo abspalten speichert einen neuen Helfer. Zurückspulen löscht deinen aktuellen Lauf und behält die Echos, die du schon hast. Zurück nimmt deine letzte Aktion zurück. Am Anfang eines Laufs bringt dich Zurück in die Aufnahme des letzten Echos, damit du sie ändern kannst.

  6. Sieh entlang der Zeitleiste

    Halte die Zeitleiste gedrückt und zieh daran, um frühere Züge anzusehen oder zu sehen, was passiert, wenn du ab jetzt wartest. Loslassen bringt dich in die Gegenwart zurück. Die Vorschau kostet keinen Zug. Auch die gepunkteten Wege gehen davon aus, dass du wartest; wenn du einem Echo in den Weg gehst, kann sich das Ergebnis ändern.

  7. Lerne neue Objekte, wenn sie auftauchen

    Eine Platte hält ihre Tür offen, solange jemand darauf steht. Licht blockiert Bewegung, und Körper oder geschlossene Türen können seinen Strahl abhalten. In späteren Rätseln wird ein dünner Boden zum Loch, sobald ein Körper ihn verlässt. Taucht eine neue Regel auf, wähle Zeigen, wie es geht, um sie auf einem eigenen Übungsbrett zu sehen.

  8. Neu versuchen, dann entdecken

    Wenn du fällst oder keine Züge mehr hast, nutze Zurück oder im Menü Blatt neu starten. Auf Blättern mit Echos gibt es außerdem Zurückspulen. Auch ein Lauf, der mit einem Sturz endete, kann zum Echo werden, wenn noch ein Platz frei ist. Auf dem Startbildschirm findest du das Blatt des Tages, Endlos und die Werkstatt, in der du eigene Rätsel zeichnest, prüfst und teilst.

Zum Nachschlagen

Die Tasten, die du im Spiel siehst.

Wische auf dem Brett, um dich zu bewegen. Echo abspalten und Zurückspulen erscheinen auf Blättern mit Echos. Warten und Zurück gibt es auch auf den ersten Blättern.

Echo abspalten

Speichere deine bisherigen Aktionen als Echo und beginne gemeinsam mit ihm von vorn.

Unter der Zeitleiste, auf Blättern mit Echos.

Warten

Bleib einen Zug stehen, während die Echos handeln.

Die Sanduhr unter der Zeitleiste.

Zurück

Nimmt die letzte Aktion von dir und deinen Echos zurück. Am Anfang eines Laufs auch die letzte Abspaltung.

Der gebogene Pfeil unter der Zeitleiste.

Zurückspulen

Löscht deinen aktuellen Lauf und behält die Echo-Aufnahmen.

Die zwei nach links zeigenden Winkel unter der Zeitleiste, auf Blättern mit Echos.

Blatt neu starten

Startet das ganze Blatt neu und löscht den aktuellen Lauf und alle Echos.

Öffne rechts das Menü mit den drei Linien und wähle diese Zeile.

Hinweise

Öffnet die Hilfe zum Blatt, das du gerade spielst.

Die Laterne mit dem Fragezeichen oben rechts.

Zeigen, wie es geht

Sieh dir eine Schritt-für-Schritt-Vorführung an, wenn das Blatt eine neue Regel einführt.

Öffne Hinweise und wähle die Zeile mit dem Filmstreifen, wenn es sie gibt.

Zeitleiste

Zieh über die Linien, um frühere Züge anzusehen oder vorab zu sehen, was beim Warten passiert. Loslassen bringt dich zurück. Kostet keinen Zug.

Die nummerierten Linien über Echo abspalten. Ein Regler zum Ziehen, keine Taste.

Das Brett lesen

Erkenne jedes Teil.

Dieselben Symbole, Namen und Beschreibungen wie in der Spielanleitung im Spiel.

Du

Wische, um zu gleiten. Du gleitest, bis dich etwas aufhält.

Kern

Erreiche ihn, um das Blatt zu lösen. Eine rote Mitte heißt: offen.

Wand

Hält jedes Gleiten auf, wie der Rand des Blatts.

Grube

Hineinfallen beendet den Lauf. Zurücknehmen kostet nie etwas.

Dünner Boden

Trägt eine Überquerung. Sobald jemand ihn verlässt, bricht er und wird zur Grube.

Kerbe

Alles, was darüber gleitet, bleibt darauf stehen.

Splitter

Jeder Splitter muss genommen sein, bevor der Kern öffnet. Jeder darf sie nehmen.

Echo

Echo abspalten macht deinen Lauf zu einer Kopie, die jedes Wischen wiederholt, während du neu beginnst. Echos sind fest und dauern genau so lange wie ihr Lauf.

Platte

Hält das Gleiten auf. Solange jemand darauf steht, öffnet sich ihre Tür.

Tür

Geschlossen ist sie fest. Niemand kann sich selbst eine Tür aufhalten.

Lampe

Ihr Licht ist eine Wand. Geschlossene Türen und alle, die stillstehen, werfen Schatten.

Reihenfolge

In jeder Runde bewegt sich das älteste Echo zuerst und du zuletzt.

Wenn dich etwas überrascht

Häufige Fragen.

Warum kann ich nicht auf halbem Weg anhalten?

Ein Wischen läuft weiter, bis dich ein Hindernis oder Haltepunkt stoppt. Plane mit Wänden, Kerben, Platten und den Positionen der Echos.

Warum ist mein Echo verschwunden?

Seine Aufnahme ist zu Ende. Nimm zusätzliche Warten auf, wenn es länger im Rätsel bleiben soll.

Warum hat Zurückspulen kein Echo erzeugt?

Zurückspulen wiederholt nur deinen eigenen Lauf. Nutze Echo abspalten, um eine neue Aufnahme zu speichern.

Warum ist meine Zugzahl höher als dieser Lauf?

Die Summe enthält die in deinen Echos gespeicherten Aktionen und den letzten Lauf. Auch Warten zählt.

Beweist ein gültiges geteiltes Ergebnis, dass jemand ohne Hilfe gespielt hat?

Nein. Das Abspielen eines Ergebnisses prüft, ob die Züge das Rätsel lösen. Es zeigt nicht, wer gespielt hat oder ob Hilfe von außen im Spiel war.

Bereit zum Entdecken?

Das Spiel führt neue Regeln nach und nach ein. Du kannst jederzeit zu dieser Anleitung zurückkehren oder bei einer neuen Mechanik Zeigen, wie es geht wählen.