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Como jogar ChronoTrace

Um quebra-cabeça por turnos em que suas ações anteriores viram suas ajudantes. Conheça o objetivo, siga as oito aulas em vídeo e experimente cada controle no seu ritmo.

Aprenda assistindo

Oito aulas, do deslize ao controle do tempo.

Comece pelo deslize e depois aprenda os ecos, os obstáculos e os controles de tempo. Escolha uma aula abaixo. Gravadas no jogo, uma ideia de cada vez, com narração e legendas.

Aula 1 de 8

Deslizar até o núcleo

Aprenda onde um deslize para e como terminar uma folha.

Narração e legendas em português. Use a tela cheia para ver melhor.Baixar vídeo
Ler os passos
  1. A marca vermelha é você. Deslize em qualquer lugar da tela para se mover.
  2. Deslize para baixo: você desliza até algo te parar. Aqui, a borda da folha.
  3. Deslize para a direita: passar sobre o núcleo resolve a folha.
Próxima aula: Eco, placa e porta

Aula 2 de 8

Eco, placa e porta

Grave um movimento e uma espera. Deixe seu eco segurar uma porta aberta enquanto você segue outro caminho.

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  1. A porta A está fechada. Só abre enquanto alguém está na placa a.
  2. Deslize para a direita até a placa a. A porta abre, mas é você quem a segura.
  3. Espere um turno, para esta volta durar o bastante.
  4. Bifurcar eco: o tempo recomeça e o seu eu do passado vai repetir essa volta.
  5. Seu eco vai até a placa. Você desce.
  6. Pela porta que seu eu do passado segura, e para o núcleo.
Próxima aula: Parar ao lado de um eco

Aula 3 de 8

Parar ao lado de um eco

Use o corpo de um eco para parar onde você não conseguiria sozinho.

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  1. O núcleo fica abaixo do meio, mas nada para você ali.
  2. Sozinho, você desliza até a borda.
  3. Bifurcar: esta volta vira um eco que vai parar na borda.
  4. Os ecos são sólidos. Deslize contra o seu e você para bem ao lado.
  5. Agora direto para baixo, para o núcleo.
Próxima aula: Fragmento e poço

Aula 4 de 8

Fragmento e poço

Colete um fragmento, bifurque um percurso que terminou em queda e chegue ao núcleo aberto.

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  1. O núcleo fica fechado até o fragmento ser pego. Mas quem pega cai no buraco.
  2. Você pega o fragmento, e cai.
  3. Uma queda também pode ser bifurcada. Seu eco vai cair por você.
  4. Seu eco pega o fragmento. Você desce.
  5. O núcleo está aberto.
Próxima aula: Lâmpada e placa

Aula 5 de 8

Lâmpada e placa

Veja por que um feixe bloqueia o caminho e como um eco mantém apagada uma lâmpada ligada.

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Ler os passos
  1. Uma lâmpada lança um feixe. A luz é uma parede: ninguém atravessa.
  2. Você para logo acima do feixe.
  3. Rebobine esta volta.
  4. Esta lâmpada está ligada à placa a: apaga enquanto alguém está na placa.
  5. Bifurcar: seu eco vai manter a lâmpada apagada.
  6. O feixe sumiu. Direto para baixo, para o núcleo.
Próxima aula: Piso frágil

Aula 6 de 8

Piso frágil

Veja um piso quebrar depois que você sai dele. Planeje quem atravessa e quando.

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Ler os passos
  1. Um ladrilho rachado é um piso fino. Aguenta exatamente uma travessia.
  2. Deslize por cima dele. Assim que você sai, ele cede.
  3. Agora é um buraco, para você e para cada eco depois de você. Seu passado pode quebrar uma ponte antes de você chegar.
  4. Então planeje quem atravessa, e quando. Para baixo.
  5. E para o núcleo.
Próxima aula: Desfazer, rebobinar e reiniciar a folha

Aula 7 de 8

Desfazer, rebobinar e reiniciar a folha

Desfaça um único movimento, repita seu percurso mantendo os ecos ou recomece o quebra-cabeça inteiro.

Esta aula foi gravada em inglês, com narração e legendas em inglês.Baixar vídeo
Ler os passos
  1. Grave um movimento até a placa.
  2. Bifurcar guarda o percurso como um eco.
  3. Seu eco segura a placa enquanto você se move.
  4. Tente outro movimento. Você pode desfazê-lo.
  5. Desfazer reverte o último turno, incluindo o eco.
  6. Rebobinar recomeça seu percurso e mantém o eco.
  7. Reiniciar apaga este percurso e todos os ecos.
Próxima aula: Esperar e linha do tempo

Aula 8 de 8

Esperar e linha do tempo

Veja os turnos com antecedência sem se mover e descubra quanto tempo um eco gravado fica no tabuleiro.

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Ler os passos
  1. Grave um movimento sobre a placa.
  2. Esperar adiciona um turno sem mover você.
  3. Este eco agora tem uma gravação de dois turnos.
  4. Arraste a linha do tempo para ver antes: o eco se move se você esperar.
  5. Depois, a gravação termina e o eco desaparece.
  6. Solte para voltar. Ver antes não gasta movimentos.
  7. Agora toque em Esperar: o turno real avança.

Seus primeiros quebra-cabeças

Do primeiro deslize ao primeiro eco.

  1. Encontre o caminho até o núcleo

    A marca vermelha é você. Seu objetivo é deslizar para dentro do núcleo aberto. Se o tabuleiro tiver fragmentos, você ou seus ecos precisam coletar todos antes. Alguns núcleos também precisam que alguém segure uma placa. Um centro vermelho indica que o núcleo está aberto.

  2. Deslize para se mover

    Deslize para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita no tabuleiro. Você continua deslizando até algo parar você. Você para antes de paredes, bordas do tabuleiro, portas fechadas e ecos, ou bem em cima de um entalhe ou de uma placa. Antes de deslizar, veja onde você vai parar.

  3. Um turno de cada vez

    Você pode pensar antes de cada movimento: o jogo só avança quando você age. Cada deslize e cada espera usam um turno, até um deslize bloqueado. Quando há ecos, eles agem na ordem em que foram criados e depois você age. Esperar mantém você parado enquanto seus ecos se movem.

  4. Crie um eco

    Em um quebra-cabeça que permite ecos, grave um percurso e escolha Bifurcar eco. Suas ações viram um ajudante gravado; o tabuleiro volta ao início e você começa um novo percurso junto com ele. Um eco repete suas ações, não necessariamente sua rota original. Sua posição e o estado das portas podem mudar onde ele para.

  5. Escolha como tentar de novo

    Bifurcar eco guarda um novo ajudante. Rebobinar apaga seu percurso atual e mantém os ecos que você já fez. Desfazer reverte sua última ação. No início de um percurso, Desfazer leva você de volta à gravação do último eco para você mudá-la.

  6. Olhe ao longo da linha do tempo

    Toque e arraste a linha do tempo para rever turnos anteriores ou ver o que aconteceria se você esperasse a partir de agora. Solte para voltar ao presente. A prévia não usa turnos. As rotas pontilhadas também supõem que você espera; entrar no caminho de um eco pode mudar o resultado.

  7. Aprenda os objetos novos quando aparecem

    Uma placa mantém sua porta aberta enquanto alguém está sobre ela. A luz bloqueia o movimento, e corpos ou portas fechadas podem interromper o feixe. Em quebra-cabeças posteriores, um piso frágil vira um buraco quando um corpo sai dele. Quando surgir uma regra nova, escolha Ver como funciona para vê-la em um tabuleiro de treino separado.

  8. Tente de novo e continue explorando

    Se você cair ou ficar sem turnos, use Desfazer ou Reiniciar folha no menu. Nas folhas que permitem ecos também há Rebobinar. Um percurso que terminou em queda ainda pode virar um eco se restar uma vaga. Na tela inicial, experimente a Folha do dia, continue no Sem fim ou abra a Oficina para desenhar, verificar e compartilhar seu próprio quebra-cabeça.

Tenha à mão

Os controles que você vê no jogo.

Deslize no tabuleiro para se mover. Bifurcar eco e Rebobinar aparecem nas folhas que permitem ecos. Esperar e Desfazer também estão nas folhas iniciais.

Bifurcar eco

Guarde suas ações atuais como um eco e recomece junto com ele.

Abaixo da linha do tempo, nas folhas que permitem ecos.

Esperar

Fique parado por um turno enquanto os ecos agem.

A ampulheta abaixo da linha do tempo.

Desfazer

Desfaz a última ação sua e dos seus ecos. No início de um percurso, pode desfazer a última bifurcação.

A seta curva abaixo da linha do tempo.

Rebobinar

Apaga seu percurso atual e mantém as gravações dos ecos.

Os dois ângulos para a esquerda abaixo da linha do tempo, nas folhas que permitem ecos.

Reiniciar folha

Recomeça a folha inteira, apagando o percurso atual e todos os ecos.

Abra o menu de três linhas à direita e escolha esta linha.

Dicas

Abre a ajuda da folha que você está jogando.

A lanterna com um ponto de interrogação, no canto superior direito.

Ver como funciona

Assista a uma demonstração passo a passo quando a folha apresenta uma regra.

Abra Dicas e escolha a linha com a tira de filme quando estiver disponível.

Linha do tempo

Arraste pelas linhas para rever turnos anteriores ou ver o que acontece se você esperar. Solte para voltar. Não gasta movimentos.

As linhas numeradas acima de Bifurcar eco. É um controle de arrastar, não um botão.

Leia o tabuleiro

Reconheça cada peça.

Os mesmos símbolos, nomes e descrições do Como jogar dentro do jogo.

Você

Deslize para se mover. Você segue até algo te parar.

Núcleo

Chegue a ele para resolver a folha. O centro vermelho quer dizer que está aberto.

Parede

Para qualquer deslize, assim como a borda da folha.

Buraco

Cair encerra a volta. Desfazer é sempre de graça.

Piso fino

Aguenta uma travessia. Assim que alguém sai dele, cede e vira um buraco.

Entalhe

Tudo que desliza sobre ele para ali.

Fragmento

Todos os fragmentos precisam ser pegos antes de o núcleo abrir. Qualquer um pode pegá-los.

Eco

Bifurcar eco transforma sua volta numa cópia que repete cada deslize enquanto você recomeça. Os ecos são sólidos e duram exatamente o tempo da volta.

Placa

Para os deslizes. Enquanto alguém está em cima, a porta dela abre.

Porta

É sólida enquanto fechada. Ninguém consegue segurar uma porta para si mesmo.

Lâmpada

A luz dela é uma parede. Portas fechadas e quem fica parado fazem sombra.

Ordem

A cada turno, o eco mais antigo se move primeiro e você por último.

Quando algo surpreender você

Perguntas frequentes.

Por que não consigo parar no meio do caminho?

Um deslize continua até um obstáculo ou ponto de parada deter você. Planeje usando paredes, entalhes, placas e as posições dos ecos.

Por que meu eco desapareceu?

A gravação dele terminou. Grave mais esperas se precisar que ele fique no quebra-cabeça por mais turnos.

Por que Rebobinar não criou um eco?

Rebobinar apenas repete seu próprio percurso. Use Bifurcar eco para guardar uma nova gravação.

Por que meu total de movimentos é maior que este percurso?

O total inclui as ações guardadas nas gravações dos seus ecos, além do percurso final. As esperas também contam.

Um resultado compartilhado válido prova que alguém jogou sem ajuda?

Não. Repetir um resultado verifica se os movimentos resolvem o quebra-cabeça. Não diz quem jogou nem se houve ajuda externa.

Pronto para explorar?

O jogo apresenta regras novas aos poucos. Você sempre pode voltar a este guia ou usar Ver como funciona quando surgir uma mecânica nova.