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Comment jouer à ChronoTrace

Un jeu de réflexion au tour par tour où vos actions passées deviennent vos alliées. Découvrez le but, suivez les huit leçons vidéo, puis essayez chaque commande à votre rythme.

Apprendre en regardant

Huit leçons, de la glissade à la maîtrise du temps.

Commencez par la glissade, puis découvrez les échos, les obstacles et les commandes du temps. Choisissez une leçon ci-dessous. Enregistrées dans le jeu, une idée à la fois, avec narration et sous-titres.

Leçon 1 sur 8

Glisser jusqu’au cœur

Découvrez où s’arrête une glissade et comment terminer une feuille.

Narration et sous-titres en français. Passez en plein écran pour mieux voir.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. La marque rouge, c'est vous. Glissez n'importe où sur l'écran pour bouger.
  2. Glissez vers le bas : vous avancez jusqu'à ce que quelque chose vous arrête. Ici, le bord de la feuille.
  3. Glissez à droite : passer sur le cœur résout la feuille.
Leçon suivante : Écho, plaque et porte

Leçon 2 sur 8

Écho, plaque et porte

Enregistrez un coup et une attente. Votre écho tient une porte ouverte pendant que vous prenez un autre chemin.

Narration et sous-titres en français. Passez en plein écran pour mieux voir.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. La porte A est fermée. Elle ne s'ouvre que tant que quelqu'un se tient sur la plaque a.
  2. Glissez à droite sur la plaque a. La porte s'ouvre, mais c'est vous qui la tenez.
  3. Attendez un tour, pour que ce tour dure assez longtemps.
  4. Scinder l'écho : le temps recommence, et votre moi passé rejouera ce tour.
  5. Votre écho va jusqu'à la plaque. Vous descendez.
  6. Par la porte que tient votre moi passé, et dans le cœur.
Leçon suivante : S’arrêter près d’un écho

Leçon 3 sur 8

S’arrêter près d’un écho

Servez-vous d’un écho pour vous arrêter là où vous ne pourriez pas seul.

Narration et sous-titres en français. Passez en plein écran pour mieux voir.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. Le cœur est sous le milieu, mais rien ne vous y arrête.
  2. Seul, vous glissez jusqu'au bord.
  3. Scinder : ce tour devient un écho qui s'arrêtera au bord.
  4. Les échos sont solides. Glissez contre le vôtre et vous vous arrêtez juste à côté.
  5. Maintenant tout droit vers le bas, dans le cœur.
Leçon suivante : Éclat et fosse

Leçon 4 sur 8

Éclat et fosse

Ramassez un éclat, scindez un parcours qui finit par une chute, puis atteignez le cœur ouvert.

Narration et sous-titres en français. Passez en plein écran pour mieux voir.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. Le cœur reste fermé tant que l'éclat n'est pas pris. Mais qui le prend tombe dans la fosse.
  2. Vous prenez l'éclat, et tombez.
  3. Une chute peut quand même être scindée. Votre écho tombera à votre place.
  4. Votre écho prend l'éclat. Vous descendez.
  5. Le cœur est ouvert.
Leçon suivante : Lampe et plaque

Leçon 5 sur 8

Lampe et plaque

Voyez pourquoi un rayon barre le chemin et comment un écho garde éteinte une lampe reliée.

Narration et sous-titres en français. Passez en plein écran pour mieux voir.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. Une lampe projette un rayon. La lumière est un mur : personne ne la traverse.
  2. Vous vous arrêtez juste au-dessus du rayon.
  3. Rembobinez ce tour.
  4. Cette lampe est reliée à la plaque a : elle s'éteint tant que quelqu'un s'y tient.
  5. Scinder : votre écho gardera la lampe éteinte.
  6. Le rayon a disparu. Tout droit vers le bas, dans le cœur.
Leçon suivante : Sol fragile

Leçon 6 sur 8

Sol fragile

Regardez un sol se briser après votre passage. Prévoyez qui traverse, et quand.

Narration et sous-titres en français. Passez en plein écran pour mieux voir.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. Une dalle fêlée est un plancher mince. Il supporte exactement un passage.
  2. Glissez dessus. Dès que vous le quittez, il cède.
  3. C'est maintenant une fosse, pour vous et pour chaque écho après vous. Votre passé peut briser un pont avant que vous l'atteigniez.
  4. Alors prévoyez qui traverse, et quand. En bas.
  5. Et dans le cœur.
Leçon suivante : Annuler, rembobiner et recommencer la feuille

Leçon 7 sur 8

Annuler, rembobiner et recommencer la feuille

Annulez un seul coup, rejouez votre parcours en gardant les échos, ou recommencez toute l’énigme.

Cette leçon est enregistrée en anglais, avec narration et sous-titres en anglais.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. Enregistrez un coup jusqu’à la plaque.
  2. Scinder garde le parcours comme un écho.
  3. Votre écho tient la plaque pendant que vous bougez.
  4. Essayez un autre coup. Vous pouvez l’annuler.
  5. Annuler défait le dernier tour, écho compris.
  6. Rembobiner relance votre parcours et garde l’écho.
  7. Recommencer efface ce parcours et tous les échos.
Leçon suivante : Attendre et ligne du temps

Leçon 8 sur 8

Attendre et ligne du temps

Prévisualisez les tours sans bouger, puis voyez combien de temps un écho enregistré reste sur le plateau.

Cette leçon est enregistrée en anglais, avec narration et sous-titres en anglais.Télécharger la vidéo
Lire les étapes
  1. Enregistrez un coup sur la plaque.
  2. Attendre ajoute un tour sans vous déplacer.
  3. Cet écho a maintenant un enregistrement de deux tours.
  4. Faites glisser la ligne du temps pour prévisualiser : l’écho bouge si vous attendez.
  5. Plus tard, son enregistrement se termine et l’écho disparaît.
  6. Relâchez pour revenir. La prévisualisation ne coûte aucun coup.
  7. Appuyez maintenant sur Attendre : le vrai tour avance.

Vos premières énigmes

De votre premier balayage à votre premier écho.

  1. Trouvez le chemin du cœur

    La marque rouge, c’est vous. Votre but est de glisser dans le cœur ouvert. Si le plateau contient des éclats, vous ou vos échos devez tous les ramasser d’abord. Certains cœurs exigent aussi qu’une plaque soit tenue. Un centre rouge signifie que le cœur est ouvert.

  2. Balayez pour glisser

    Balayez vers le haut, le bas, la gauche ou la droite sur le plateau. Vous glissez jusqu’à ce que quelque chose vous arrête. Vous vous arrêtez devant les murs, les bords du plateau, les portes fermées et les échos, ou directement sur une encoche ou une plaque. Avant de balayer, repérez où vous allez vous arrêter.

  3. Un tour à la fois

    Vous pouvez réfléchir avant chaque coup : le jeu n’avance que lorsque vous agissez. Chaque balayage et chaque attente utilisent un tour, même un balayage bloqué. Quand vous avez des échos, ils agissent dans l’ordre de leur création, puis vous agissez. Attendre vous laisse sur place pendant que vos échos bougent.

  4. Créez un écho

    Sur une énigme qui permet les échos, enregistrez un parcours et choisissez Scinder l’écho. Vos actions deviennent un assistant enregistré ; le plateau se réinitialise et vous commencez un nouveau parcours à ses côtés. Un écho répète vos actions, pas forcément votre trajet d’origine. Votre position et l’état des portes peuvent changer l’endroit où il s’arrête.

  5. Choisissez comment réessayer

    Scinder l’écho garde un nouvel assistant. Rembobiner efface votre parcours actuel et garde les échos déjà créés. Annuler défait votre dernière action. Au début d’un parcours, Annuler vous ramène dans l’enregistrement du dernier écho pour le modifier.

  6. Regardez le long de la ligne du temps

    Maintenez et faites glisser la ligne du temps pour revoir les tours passés ou voir ce qui arriverait si vous attendiez à partir de maintenant. Relâchez pour revenir au présent. La prévisualisation ne coûte aucun tour. Les trajets en pointillés supposent aussi que vous attendez ; entrer sur le chemin d’un écho peut changer le résultat.

  7. Découvrez les nouveaux objets quand ils apparaissent

    Une plaque garde sa porte ouverte tant que quelqu’un se tient dessus. La lumière bloque le mouvement, et les corps ou les portes fermées peuvent couper son rayon. Dans les énigmes suivantes, un sol fragile devient un trou quand un corps le quitte. Quand une nouvelle règle apparaît, choisissez Voir comment ça marche pour la découvrir sur un plateau d’entraînement à part.

  8. Réessayez, puis explorez

    Si vous tombez ou manquez de tours, utilisez Annuler ou Recommencer la feuille dans le menu. Sur les feuilles qui permettent les échos, vous avez aussi Rembobiner. Un parcours terminé par une chute peut encore devenir un écho s’il vous reste une place. Depuis l’écran titre, essayez la Feuille du jour, continuez en Sans fin ou ouvrez l’Atelier pour dessiner, vérifier et partager votre propre énigme.

À garder sous la main

Les commandes que vous voyez dans le jeu.

Balayez le plateau pour vous déplacer. Scinder l’écho et Rembobiner apparaissent sur les feuilles qui permettent les échos. Attendre et Annuler sont aussi disponibles sur les premières feuilles.

Scinder l'écho

Enregistrez vos actions actuelles comme un écho, puis recommencez à ses côtés.

Sous la ligne du temps, sur les feuilles qui permettent les échos.

Attendre

Restez sur place un tour pendant que les échos agissent.

Le sablier sous la ligne du temps.

Annuler

Annule votre dernière action et celle de vos échos. Au début d’un parcours, peut annuler la dernière scission.

La flèche courbe sous la ligne du temps.

Rembobiner

Efface votre parcours actuel et garde les enregistrements des échos.

Les deux chevrons vers la gauche sous la ligne du temps, sur les feuilles qui permettent les échos.

Recommencer la feuille

Recommence toute la feuille, en effaçant le parcours actuel et tous les échos.

Ouvrez le menu à trois traits à droite, puis choisissez cette ligne.

Indices

Ouvre l’aide de la feuille en cours.

La lanterne avec un point d’interrogation, en haut à droite.

Voir comment ça marche

Regardez une démonstration pas à pas quand la feuille présente une règle.

Ouvrez Indices, puis choisissez la ligne avec la pellicule quand elle est proposée.

Ligne du temps

Faites glisser le long des lignes pour revoir les tours passés ou prévoir ce qui arrive si vous attendez. Relâchez pour revenir. Ne coûte aucun coup.

Les lignes numérotées au-dessus de Scinder l’écho. C’est une commande à faire glisser, pas un bouton.

Lire le plateau

Reconnaître chaque pièce.

Les mêmes symboles, noms et descriptions que dans Comment jouer du jeu.

Vous

Glissez pour avancer. Vous continuez jusqu'à ce que quelque chose vous arrête.

Cœur

Atteignez-le pour résoudre la feuille. Un centre rouge signifie qu'il est ouvert.

Mur

Arrête toute glissade, comme le bord de la feuille.

Fosse

Tomber termine le tour. Annuler est toujours gratuit.

Plancher mince

Supporte un seul passage. Dès que quelqu'un le quitte, il cède et devient une fosse.

Encoche

Tout ce qui glisse dessus s'y arrête.

Éclat

Tous les éclats doivent être pris avant que le cœur s'ouvre. N'importe qui peut les prendre.

Écho

Scinder l'écho transforme votre tour en une copie qui répète chaque glissade pendant que vous recommencez. Les échos sont solides et durent exactement autant que leur tour.

Plaque

Arrête les glissades. Tant que quelqu'un s'y tient, sa porte s'ouvre.

Porte

Solide tant qu'elle est fermée. Personne ne peut se tenir une porte à soi-même.

Lampe

Sa lumière est un mur. Les portes fermées et quiconque reste immobile font de l'ombre.

Ordre

À chaque tour, l'écho le plus ancien bouge en premier, et vous en dernier.

Quand quelque chose vous surprend

Questions fréquentes.

Pourquoi ne puis-je pas m’arrêter à mi-chemin ?

Un balayage continue jusqu’à ce qu’un obstacle ou un point d’arrêt vous arrête. Prévoyez avec les murs, les encoches, les plaques et la position des échos.

Pourquoi mon écho a-t-il disparu ?

Son enregistrement est terminé. Enregistrez davantage d’attentes s’il doit rester plus de tours dans l’énigme.

Pourquoi Rembobiner n’a-t-il pas créé d’écho ?

Rembobiner rejoue seulement votre propre parcours. Utilisez Scinder l’écho pour garder un nouvel enregistrement.

Pourquoi mon total de coups dépasse-t-il ce parcours ?

Le total comprend les actions enregistrées dans vos échos en plus du parcours final. Les attentes comptent aussi.

Un résultat partagé valide prouve-t-il qu’on a joué sans aide ?

Non. Rejouer un résultat vérifie que les coups résolvent l’énigme. Cela n’établit ni qui a joué, ni si une aide extérieure a été utilisée.

Prêt à explorer ?

Le jeu présente les nouvelles règles progressivement. Vous pouvez toujours revenir à ce guide ou choisir Voir comment ça marche quand une nouvelle mécanique apparaît.